闪蛋孵化原理与理想情况演算

世界杯决赛日期

研究进展:

折叠

目前所有不同情况加起来已经研究了70个以上的实例, 它们导向的结论还是清晰的.

考虑到资源有限, 以及实验方法本身不能直接证明结论正确(只能找反例推翻, 或者只有正面例子印证猜想),

实验暂时告一段落, 并推广目前的结论.

这些实例和YIBU的回复尚有不能完美印证的部分 (管理员YIBU的回复已经在推荐内容中标出),

所以后续的理论以及测算, 依然"仅供参考". 欢迎各位提问、补充或纠正我(如果真的看到有出入的实例时).

此外,在讨论区也专门建了一个帖子来收集闪蛋孵化实例, 这是链接, 欢迎移步前往.

这里特地征求两类实例:

父母其中一方携带项圈, 子代个体出现父母一项最低值的情况.

父母都不携带项圈, 子代个体出现父母两项最低值的情况.

这是对照官方蓝贴以及YIBU的解释的理论下本应出现, 而未出现的两类实例.

如果有大佬有这种情况的实例, 麻烦截图孵蛋预览界面和子代个体界面, 回复或者私信我. 不胜感激!

下面开始正文内容:

一、基本规则:

这是官方更新公告以及游戏内孵蛋预览界面(点击个体)可以看到的官方对闪蛋孵化机制的英文解释:

引用

If both parents are Shiny, the child will now always be Shiny. When breeding Shinies, the child's IV inheritance behaves differently:

4 IVs will be passed.

2 are always from the better parent. The other 2 are determined normally.

2 IVs will average.

中文翻译: 孵蛋时若父母都是闪光, 子代也为闪光. 在培育闪光精灵时, 子代的个体继承情况与普通精灵表现不同, 规律大致为:

有4项个体会直接遗传.

直接遗传之中, 2项一定取父母的较高值, 另外2项正常计算.

2项取平均.

解释:

“直接遗传”: 子代在某一项上取父方或母方的个体, 有50%概率遗传较高的一方, 50%遗传较低一方, 一定不是平均值.

“平均值”: 父母个体相加, 再除以2, 如有小数点则向下取整.

但是, 从大量实例出发得到的规律稍有差异. 如果根据父母携带项圈数量给个体继承分类, 情况如下:

携带两个项圈时, 锁定两项个体, 然后剩下四项个体随机取两项, 它们取最高值. 剩下两项取父母个体的平均值.

只带一个项圈, 锁定一项个体, (另一只精灵带了不变之石), 剩下五项随机三项取最高值, 剩下两项取平均值.

不携带项圈时, 随机三项个体取最高值, 剩下随机两项个体取平均值, 剩下一项个体随机, 取大取小的概率都为50%.

如果以原文对比这三条结论:

两圈完全符合.

一圈中有一项个体并不是必定最大.

无圈中有一项个体不是必定最大. 随机个体取大取小可能不是五五开.

显然是有出入的, 但我们还是采纳了根据实验观测得到的结果导出的结论.

对于这些"出入", 可以看最开头的"研究进展"部分, 或者参照后续回复帖的内容.

二、实例教学:

这是两只闪光精灵, 都携带项圈, 让他们生蛋. 他们的个体如下.

HP 物攻 防御 特攻 特防 速度

17 29 7 13 31 31 A精灵 锁定特防31 21 31 27 17 14 B精灵 锁定防御

项圈锁定双防. 接下来会随机两项, 子代直接继承父母较高的一方.

若随机的两项恰为双攻(都非V), 则最终子代只有2V.

若随机的两项为一个V项和一个非V项, 则子代会是带有HP和速度之一, 再加上双防的3V.

若随机的两项恰为HP和速度, 则子代为4V.

实际结果为:

24 29 31 20 31 31

锁定双防后, 随机的最大项为物攻和速度, 取到平均值的位置是特攻和HP. 结果为3V.

"四项中取两项"共有6种组合, 其中4种情形对应3V, 而2V与4V各对应一种, 所以3V的概率为2/3.

不错项的2+2孵蛋结果也为3v, 结果对赌博来说不亏.

注: 这里的实例以及下面的概率演算全部按照古典概型基础, 通过组合知识进行理论上的概率计算.

计算结果仅供参考. 如有错误还劳烦指正. 攻略不治脸黑.

三、细节与补充:

21年9月的更新之后, 孵蛋界面的个体概率正常显示, 而且闪蛋规则有了官方的描述( 尽管和本帖在2020年的结论不尽相同, 可能后续还需要实验), 故对前文做了一些补充.

在游戏里的孵蛋预览界面, 点击/指针悬浮在个体栏上会显示个体继承规则, 以及这一项个体对三种情况的可能概率. 需要注意的是, 游戏展示的是特定一项个体的遗传情况, 和下文对于精灵个体出V的个数概率型估算是两回事.

最下面的“概率演算”部分按照父母个体情况,从低v到高v进行排列, 列出分别锁定两项时和锁定一项时对应子代可能的个体情况.

“锁定一项”的推算数据是按照五项中三项个体取最大来处理的.

再次说明, 如果要按照原文理解, 有一项随机项不是必定最大, 而且它的概率依然是模糊的. 可惜的是我们仍未看到这样的实例发生.

如果您认为这一假设极其不合理, 可以先行无视这一部分.

默认项圈锁定的是含V的个体. 有些特殊要求的个体(如速度0)视作V即可同理处理. 另外也提醒各位孵蛋前仔细检查.

数字代表个体V的数量. 重项和错项指的是父母V的位置是重合或者错开.

因为个体的波动范围不看来源, 只看位置和高低, 所以父母的每项个体是可以相互交换的.

意思就是说假如父本的某一项V给到母本原本非V的地方, 对子代的概率型是没有影响的.

知道这一点可以做出很多等效运算, 比如3+3和4+2就是等效的. 如果有发现有遗漏的条目也可以依此法处理.

帮蓝鼻子打个广告,在他制作的工具箱里也添加了闪蛋个体估算工具, 非常方便. 既有闪光孵蛋也有非闪孵蛋.

在他的网站的留言帖里也对目前的进度做了详细的叙述,欢迎移步前往阅读.

再次感谢一些卖素材给我的大佬, 还有直接资助我的蓝鼻子大佬, 以及乐意分享孵闪过程的大佬. 也特别感谢能回复、指正此帖的YIBU大佬.

感谢各位阅读, 希望对大家有所帮助.

附: 部分概率演算展示

1.锁定两项

折叠

1)1+1 100% 2v

2)1+2 1/2 2v 1/2 3v

3)1+3 1/6 2v 2/3 3v 1/6 4v

4)2+2重一项 100% 3v

4)2+2全错项 1/6 2v 2/3 3v 1/6 4v

5)2+3重一项 1/2 3v 1/2 4v

6)2+3全错项 1/2 3v 1/2 4v

7)2+4重一项 1/6 3v 2/3 4v 1/6 5v

8)2+4全错项 100% 4v

9)3+3重两项 100% 4v

10)3+3重一项 1/6 3v 2/3 4v 1/6 5v

11)3+3全错项 100% 4v

12)3+4重两项 1/2 4v 1/2 5v

13)3+4重一项 1/2 4v 1/2 5v

14)3+5重两项 1/6 4v 2/3 5v 1/6 6v

15)4+4重三项 100% 5v

16)4+4重两项 1/6 4v 2/3 5v 1/6 6v

17)4+5重三项 1/2 5v 1/2 6v

18)5+5重四项 100% 6v

2.锁定一项

折叠

1)1+1 60% 2v 40% 1v

2)1+2重一项 100% 2v

3)1+2全错项 30% 3v 60% 2v 10% 1v

4)1+3重一项 60% 3v 40% 2v

5)1+3全错项 10% 4v 60% 3v 30% 2v

6)2+2重一项 60% 3v 40% 2v

7)2+2全错项 10% 4v 60% 3v 30% 2v

8)2+3重两项 100% 3v

9)2+3重一项 30% 4v 60% 3v 10% 2v

10)2+3全错项 40% 4v 60% 3v

11)2+4重两项 60% 4v 40% 3v

12)2+4重一项 10% 5v 60% 4v 30% 3v

13)2+4全错项 100% 4v

14)2+5重两项 30% 5v 60% 4v 10% 3v

15)2+5重一项 40% 5v 60% 4v

16)3+3重两项 60% 4v 40% 3v

17)3+3重一项 10% 5v 60% 4v 30% 3v

18)3+3全错项 100% 4v

19)3+4重三项 100% 4v

20)3+4重两项 30% 5v 60% 4v 10% 3v

21)3+4重一项 40% 5v 60% 4v

22)3+5重三项 60% 5v 40% 4v

23)3+5重两项 10% 6v 60% 5v 30% 4v

24)3+6重三项 30% 6v 60% 5v 10% 4v

25)4+4重三项 60% 5v 40% 4v

26)4+4重两项 10% 6v 60% 5v 30% 4v

27)4+5重四项 100% 5v

28)4+5重三项 30% 6v 60% 5v 10% 4v

29)4+6重四项 60% 6v 40% 5v

30)5+5重四项 60% 6v 40% 5v

31)5+6重五项 100% 6v

By.dorybo(是一个没钱孵蛋, 但是喜欢乱算的萌新)

Edited May 9, 20223 yr by dorybo

修补排版。没有实质进展

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